В этой статье я хочу поделиться с вами некоторыми соображениями о том, как нужно составлять тактику на бой. Тактика рознится от карты к карте, а также зависит от состава команды, заявленного на матч. Данное действо в первую очередь касается карт размера «small» (на 16 игроков), но при желании можно расширить некоторые понятия и применять их к картам любых размеров.
Для составления тактики настоятельно рекомендую использовать программу ATC. В первую очередь, это удобно для панорамного виденья боя. Также можно наглядно показать каждому бойцу его задачу и, что немаловажно, дислокацию и цель других членов команды, а также предполагаемые действия противника в какой-либо момент времени.
Для составления тактики ведения боя вы должны: 1. Знать места респауна пехоты и техники. 2. Выставить приоритеты по точкам. 3. Определить начало развития событий. 4. Важно иметь грамотного командира. 5. Понимать сильные и слабые стороны вашей команды. 6. Правильно распределить общение голосом.
Ну, а теперь — подробнее и по пунктам.
Пункт 1.
Важный момент — это знать где (места), когда (интервалы) и при каких обстоятельствах (владелец точки) респаунится техника. Например, на карте «Op. Clean Sweep» если захватить у арабов базу, то самолёт более не будет респиться. Это очень удобно использовать при захвате точек противника. Пример. Примчались Вы на пустую вражескую базу в паре с напарником, а вражеский танк где-то в центре карты ведёт ожесточённый бой, и жизнь его будет не долгой. Тогда не стоит отбирать базу у врага как можно скорее. Передаёте команду через командира всей команде по возможности не убивать врага, а сдерживать, затягивая бой, дабы мертвецы не возрождались на базе. Сами в это время опускаете флаг врага на базе почти до самой земли, оставив самый минимум до «забеления» точки, и ждёте респауна танка. Часто в таком случае вы застаёте респаун танкиста погибшего танка, которому тоже нужен новый экземпляр своего танка. Поэтому желательно после опускания флага на вражеской базе отойти от него и расположиться так, чтобы Ваш огневой сектор захватывал в себя как можно больше мест респауна пехотинцев и был неподалёку от места респауна танка. Отстрелив пару-тройку вражеских пехотинцев (в случае small-карты), влезайте в «родившийся» к этому времени танк. Подъезжайте к флагу, чтобы опустить теперь его до конца и поднять свой как можно быстрее. Результат: вражеская база — ваша, у врага танка нет, а у вас — дополнительный. Теперь очень желательно танк не потерять, так как после этого он уже не возродится вплоть до момента, когда враг вернёт себе базу. Одной из важнейших задач при захвате точек является захват техники противника. Есть много преимуществ в этом случае. Одно из них — противник будет вынужден часть солдат респаунить базучниками. Это значит, что ваши штурмовики и медики будут чувствовать себя более вольготно при захвате. Второе немаловажное преимущество — дымовая завеса у бронетехники. Грамотное использование дыма при захвате точки может сильно помочь вашему войску. Только Вы должны понимать, что «броня» может пустить дым и отъехать, и уж совсем не обязательно ей самой в этом дыму оставаться.
Пункт 2.
Этот пункт один из самых важных в тактическом плане. При составлении тактики важно понимать, чего Вы лишаетесь, теряя какую-то определённую точку. Я не буду Вам расписывать важность всех точек, скажу только обобщённо: «Особое внимание нужно уделять своей базе, если она может захватываться. Так же в зависимости от тактики все должны понимать, что далее делать и куда респиться в нужный момент. Скажем, если Ваша тактика — захват базы противника, то при выборе «Forward Base» (точки, с которой ведётся наступление) нужно это учитывать. Если же Вы планируете неспешно захватить всю карту постепенно, отталкивая противника к базе, и там зажать его, то тут важно понять и распределить точки по важности. Скажем, вы можете захватить наиболее близкую к Вашей базе точку, тем самым оставив себе возможность всегда родиться рядом с базой на случай её захвата. Или наоборот: вывести всю огневую мощь на ближнюю точку к базе противника и уже оттуда вести штурм. Вариантов много; всё зависит от Вас.
Пункт 3.
Практика показывает следующее: кто наиболее грамотно распределит свои силы, тот имеет больше шансов на победу. Так что уделите внимание грамотному развитию начала атаки. Мой Вам совет: на тренировке раз 20 просто начните. Вы неприятно удивитесь, когда часть народу просто подохнет на базе только из-за того, что толпами ринется выполнять задачу. Или неумело поедет на джипе. Тактика начала должна соответствовать уровню мастерства вашей команды и уровню владения техникой каждого бойца. Так же важно начать с учётом точек приоритета.
Пункт 4.
Грамотный командир. В футболе часто за проигрыш винят вратаря. Так и тут: если проигрыш, значит виноват командир. Отчасти это верно. Если шнырь неприятеля — на вашей базе, уже белит точку, а Вы и в ус не дуете, то виноват командир. Этот боец играет одну из самых важных ролей. Мало того, что он постоянно спотит противника, так ему ещё надо знать, как ложится артиллерия на каждую из точек, постоянно вести бронетехнику и средства передвижения противника, отдавать приказы для более точного взаимодействия всех бойцов. Командир должен, как минимум, понимать всю задуманную тактику вашей команды. Он должен знать и понимать все предыдущие пункты и работу каждого солдата. Идеально — командир должен хорошо работать любым классом. Очень важно кем начнёт командир на той или иной карте. Так же важно будет ли он принимать участие в бою или нет. Этот человек должен отдавать приказы чётко, для чего необходимо иметь твёрдый и громкий голос. Важно, отдавая приказы, обращаться к бойцу по имени и дожидаться от него подтверждения о приёме. Лучше всего в командирском экране использовать за редким исключением самый маленький масштаб. То есть видеть полную карту. Это уберёт некоторые торможения в переходе от масштаба к масштабу, и самое главное, не позволит засматриваться на тот или иной локальный бой. Именно из-за того, что командир часто смотрит, как вы дерётесь, и сливаем мы базу. Кстати, важный момент! По сути, нормальному командиру не нужны ни радар, ни сканер (это касается игры на small-картах, где количество врагов не велико, прим. кор а). Но если Вам они жизненно необходимы, то проще починить их с помощью любого инженера, сидящего в «броне», чем кидать туда суппорт. Исключение составляет трудно доступное место, или если все инженеры далеко от базы.
Пункт 5.
Этот пункт — скорее вспомогательный и касается вашего знания и внутреннего распределения. Вообще, открою Вам маленькую тайну: «Самый плохой солдат — это универсал не в роли командира». Возможно, кто-то станет спорить, но поверьте, что так оно и есть. Ну, так вот, вернёмся к сути этого пункта. Вы должны отдавать себе отчет в скиле ваших солдат и понимать, что в чём-то они преуспели, а в чём-то они — лохи. Скажем, у вас сильные пехотинцы, но слабые лётчики или средние танкисты. Или наоборот: сильные танкисты, а, может, сильные базучники. Посадив, скажем, 2 базучников и дав им “суппорт", можно долго и упорно держать оборону. Для себя Вы должны сразу разделить классы. Я разделил таким образом: штурмовик, медик — нападение; спек — оборона или помощь в нападении; базучник — оборона; снайпер — кемпер; суппорт — оборона. Инженера мы не берем как класс, бегающий отдельно, но вообще как боец — это класс обороны. Исходя из этого и идёт развитие событий. Далее — на Ваше усмотрение.
Пункт 6.
Настоятельно рекомендую Вам не пользоваться программой общения, заложенной внутри игры. Оптимально подходит программа TS. Вот тут важно сильно не флудить, для чего достаточно просто забиндить пару клавиш на обращение к группе. К примеру: командир — клавиша «1», общение с «броней» — клавиша «2», общение с теми, кто в экстренном случае защищает базу — клавиша 3, общение со всеми — клавиша 4. И флуда практически не будет! Ведь часто бывает, когда Вы просто не услышали что Вам сказали. Кстати, ещё один плюс в сторону использования TS — он потребляет ресурсов значительно меньше, чем внутренний VOIP-сервер в игре. Это проверено.
|